よー考えたら、スケジュール的に8/31に店頭で買えるわけがないので、セガダイレクトで予約。
MMOの最近のブログ記事
ぐもんじにはまってます。
4回ほど滅んで、現在の状況

一通り種を採取した時点でグモ木は全て切り倒し、植林。
10倍速で1日放置して森の世界になったところで、ふぃーゆさんから貰ってきた馬を1匹リリース。
更に10倍速で1日放置して世界中を馬が蹂躙し始めたところで、オオカミを1匹リリース←いまここ
主に中央ブロック、東ブロック、西ブロックに分かれています。
一番昔からある中央ブロックは破滅を何度も経験しているだけあって一番肥沃で、1本だけ植えた竹が既にほぼ全土に進出しています。中央ブロックの北~東部分は丸い木を中心に植えていましたが、今は竹と丸い木の混成気味。やや標高の低い北の湿地帯には花が色々咲いていましたが全部馬に食われました。
東ブロックは二番目に古いブロックで、やや標高高めの高原地帯。丸い木とヤシの木が中心で、浅瀬を経由して中央ブロックの竹も少し進出しています。竹つええ……。
東ブロックの真ん中あたりにお花畑がありますが、既に半分以上が蹂躙されています。南半分は丸い木がそこそこ茂っていたのですが壊滅状態で、変わりに竹が抗戦しています。
最北端は海だったのですが埋め立てて新しい土地を造成しました。が、何も植えていないしまだ水に浸かっているので当面(今世代では?)不毛の地でしょう。
西ブロックは元々200m級の山、しかも固めた岩山という酷い代物があったのですが、潰しました。平地にした上20mほど掘り下げて耕したので水はけは悪くないですが、今世代最初には水しかない不毛の土地でした。
主にサボテンとガーベラが支配する地帯ですが、ど真ん中に1本だけ植えた竹がもの凄い勢いで版図を広げています。南の浅瀬から中央ブロックの竹ももの凄い勢いで流入しているため植生はかなり混沌としています。
既にこちらも馬が猛烈に進出していますが、お花畑も何とか抗戦している感じ。
西端の浅瀬には浮き草が広がっていましたが、馬が来たらあっという間に蹂躙されました。
動植物分布

明るい緑が主に丸い木、暗い緑が花と竹、赤い点が馬です。
中央ブロックにリリースしたオオカミ1匹がどれだけ頑張るかが鍵でしょう。
竹が抗戦すればするほど馬は増えるので、オオカミが頑張ってくれないと凄いことになる……
(追記)
どもんに羊を、ウェインさんにキリンを貰ったので、こいつらも中央大陸の左下(竹藪の発生地点)にリリース!
ベルアイル募集再開なわけですがー……3000人て。当たらんやろそれ。
ずっと動向は追ってたんだけど、以前書いた記事と見比べてみると問題点がかなり解決されている模様。
まあ実際どうなってるかは実物見てみないと分からないか。
SSだけ見る分には、グラはかなり一般ウケを意識したものに。MoEみたいに極端でもないし、無難なところかと。ブサイク選ぶと能力が上がるルールはどうなったんだろう……
っつかあれだ。
GM情報局に募集開始前日までにTBしてたら優先枠でテスターに入れたらしいけど、俺がベルアイルの記事書いたのってGM情報局なんかできる前でございますよ('A`)ウボァー
動向はずっとチェックしてたんで何か書けば良かったなぁ。
今のところネトゲでチェックしてるのはベルアイルとgumonjiくらい。
でも、gumonjiはどうもこのまま行くと微妙な感じになりそうな……。「俺たちの愛したgumonjiβ1は死んだ!何故だ!」「一般ウケしないからさ」だよねー!
ベルアイルはいつ頃の課金開始を目指してるんだろう。そろそろ課金をロードマップに載せないとプロジェクト的にやばくないのかな?
■基本パラメータ
以下のパラメータは保有スキルに応じて算出される。
・HP
ほぼあらゆるスキルで上がるが、物理スキルの方が上がりやすい
・MP
ほぼあらゆるスキルで上がるが、魔法スキルの方が上がりやすい
物理技を使うにもMPは必要
・物理防御力
・物理回避力
主に物理スキルで上がる
・魔法防御力
まんべんなく上がる(魔法スキルだから上がりやすいということはない)
魔法は原則必中なので魔法回避は無し。
・行動力
行動順位や行動回数に影響する。
・継戦力
連戦になった時の、戦闘ごとの回復量とか。
・指導力
名無しNPCの性能に関わる
・適応力
属性を持った攻撃に対する抵抗力。属性を持った支援をより強く受けることも出来る。
スキルによって変動するが、他のパラメータと違ってスキルを上げると下がることがある(というか原則的にニュートラル収束)
火:火属性。ダメージ系毒物、高揚系の状態変化。
水:水属性。冷気、異常系毒物、鎮静系の状態変化。
風:風属性。音楽系、気圧変化系。精神変化系全般。
土:土属性。鉱物系。肉体変化系全般。
光:光属性。神聖系。生化学的でないプラスの生命系。
闇:闇属性。悪魔とか邪神とか。不死系。
■攻撃力など
攻撃力などは基本的に各スキルに分散して記述される。
スキルには「威力」と「制御」の2つのパラメータが与えられ、これらも各スキルに加重を掛けて加えたて算出される。
剣を使っている時などは、剣スキルの威力が物理攻撃力、剣スキルの制御が物理命中力になる。
基本パラメータと比べると効果は限定的。
技の性能は、技ごとに加重値が異なる。
割と糞ゲー微妙だったけど、結局cb2最終日までやりました
暇だったし……
追加の雑感
・後衛職は防御力がヤバイくらい低く憑依しないと低級狩り場荒らす以外は接触→即死ってのはいかがなものか
・ていうか敵のクリティカル(防御無視)率がアホみたいに高く、前衛後衛にかかわらず理不尽な死に方が多い
・ソロ美味すぎ、ダンジョン不味すぎ、でPTでレベルを上げるという概念がない。そのくせ、後衛は軒並みPT依存職というアホみたいな設計なので、仕方なくソロでレベル上げする後衛が低級狩り場に溢れかえる。
・最終日前日のパッチでSU(スペルユーザー=後衛)が大幅に弱体化され、全職中防御力最低のNuker特化職であるシャーマンは何とか前衛よりはマシな攻撃力を残されたが、後衛の中では防御が高めのウォーロックに至ってはあらゆる面で前衛に劣るという何のためにいるのか分からない職に成り下がった。
ウィザードは本来bufferという位置づけだがbuffを覚えるレベルが異常に高い上に防御力UP魔法のみ、攻撃魔法はゲロ弱、という選ぶこと自体がペナルティという当初からの位置づけで、弱体化により更に凄いことになったが何だか今更どうでもいいという気すらしてくる。
ウァテス(ヒーラー)はダンジョンツアーでのみ需要があり、それ以外は鬱々と最低級狩り場を荒らしていて、まるで往年の(ROの)アコライト。萌えゲーということもあり、タイタニア(天使)のウァテス(ヒーラー)は世界中に溢れかえっていて、ほぼ全員に需要がない。
・BP(バックパッカー=生産職、前衛4職・後衛4職・BP4職、と1つのカテゴリを形成するほどの勢力、のはず本来は)は、盾が持てないために防御力が後衛並、攻撃力はウィザードやウァテスよりマシ程度。
生産が全てNPCに依頼するシステムとなっており、そもそもPCが生産するということ自体が未実装。
・前衛は他の系統に比べると性能的には頭一つ抜けているが、スキルが無いも同然なため全員「とても強いノービス」
アーチャーだけは攻撃力低い・命中率悪い・矢高い・矢重い、と前衛後衛合わせて最も不遇。何を考えてデザインされたのか分からない。
・とりあえずソロ指向なのかパーティ指向なのかははっきりさせた方がいい。萌えゲーって時点でヒーラー過剰になるのは目に見えているのに、そのヒーラーがツアー以外不要というのは終わっている。
・スキルマジしょぼすぎ。近接スキルは無いも同然。buffとかdebuffとか無いも同然。攻撃魔法とヒールだけ。
・必要経験値は最後のパッチで大幅に軽減され、一気に遊びやすいゲームになった。この点に関しては間違いなく改善。
・とりあえず今のところはエンジンのテストであってゲーム内容自体は全然未完成です、というのが「好意的」解釈だと思う。
・前衛に3人憑依して、宿主は移動を担当、シャーマン(やウォーロック)が砲撃担当、ウァテスがヒール担当、というのは何だか合体ロボみたいで割と面白い。ただし、今のバランスだと前衛3人+ウァテスがいれば砲手不要で、更にそんな体制で臨んで稼げる狩り場自体が存在しない(特攻ツアーは出来るが稼ぎは不味い)
・ゴーレム(オフライン中に代わりに働いてくれるロボ)は仕組みとしては面白いが店番以外はほとんど役に立たないので微妙。植物採集とかさせても一晩掛けて拾ってるの2個とかで、狩り場にうろうろされるだけ邪魔ですらある。
・装備への依存度が異常なまでに高い。そのため、本来売りということになっている着せ替えどころではなく、あるレベルに於いて装備は一意に決まる。設計した奴が根本的に何か勘違いしている。
総括
・勇者のソロゲー
あ、音楽は結構良いです。フルートやリード系の曲が好きなので。
17日まで参加制限解除らしいので冷やかしに行ってみました。
序盤が恐ろしく不親切なのはまぁβだからしょうがないとして、気になった点。
・高めの見下ろし視点しか使えないため、視野が狭く遠くが見えない。だるい。
・視点以外のインターフェースは可もなく不可もなく。及第点。自分の所持金を確認する手段が未だに分からない。
・移動がかなり遅くてだるい。ベルアイル並
・クライアントは割と軽い。人口密集してもそこそこ動くので、エンジンはそこそこまともっぽい感触
・憑依システムはかなり良いアイデアだと思う。面白い
・キャラは可愛い。この一点に関する気合いの入り方が尋常ではなく、色んな意味でROの進化形と言える。
・戦闘はクリックして殴り合ってるのを見てるだけ。遂に「Ctrl押しながら」までもが排除された
・所持品欄がやたら狭くて鬱陶しい
・レベルアップに必要な経験値が多すぎ。マゾゲー
・スキル少なすぎ。回復魔法型の魔法使いは回復魔法のみ、攻撃魔法型の魔法使いは攻撃魔法のみ、ばさっと一芸に特化されて小回りの利くようなものがないので、戦闘はバカみたいに大味
↓
クリックゲーとしては全体的に無難に出来ている。
廃人万歳状態を解消するための憑依システムなんだろうけど、必要経験値をマゾくするのは本末転倒では。
スキルはもう少し真面目に作った方がいいのでは……
cb1募集開始。
当選したらDVD郵送だそうで、住所必須になってます。
正直KONAMIに住所教えるのは、癌呆に教えるより怖いんですが……
ところで、百合の有り無しは極めて重要な要素だと思うのですが、その辺りどうなんですかコナミ様。
何故か当たったのでやってみました。
ちょっと暇だったので根気よくやってみましたが、結論から言うとLV35で投げました。
まず面食らったのは、画面が狭いこと。
VGA固定(サイズ変えてもドットがでかくなるだけ)で、ウィンドウを半透明にするとかそういう気の利いた仕組みがなく、またカメラをろくに引けないため、視野が非常に狭い。
これのせいで移動がもの凄くかったるく、プレイ感を大きく損なっています。
戦闘はエンカウンター式ですが、戦略的な部分はほとんどなくひたすらガンガン殴るだけといった感じです。POTをガブガブ飲みながらひたすら数をこなすチョンゲー式と言っていいでしょう。
HP回復は低コストで、TP回復は高コストなため、ヒーラー職は不遇というか不要の域です。
装備品は5レベルごとに新しいのを買うだけ。金が無ければスキップするとか、補正の関係で敢えて低レベルのを使うということはありますが、その程度。
生産は一応料理だけありますが、レシピが10個くらいしかない上に簡単にカンストできるので、完全なオマケ要素ですね。
レベルアップのペースは比較的早いです。ただ、弱い敵からはEXPが貰えなくなるシステムのため強い敵と戦わざるを得ず、更にデスペナが15%もあるため、「まともにEXPが貰えて殺されにくい敵」という制限が掛かってしまいレベルアップに使える敵は非常に限られています。
当然ながら、これはキャンパーが一ヶ所に集まるということを意味します。
マップ全体はそこそこ広いのですが、移動手段が歩きしかない(ワープの類が無い)ため、普段行き来出来る場所は限られています。上記の通りデスペナが重いため、迂闊なところには行けません。
何というか……ゲームとしてはROβ1並なのに、これから発展が期待出来る要素もあまりなく、正直言って当初の予想通りといった感じです。
ナムコ、MMORPG「テイルズ オブ エターニア オンライン」クローズドβテストを7月27日より開始
テイルズ オブ エターニア オンライン公式
現時点では以前と同じ感想、つまり「だめなRO」にしか見えない。
このまま行くと派手にコケるのは目に見えていると思われるのだが、そこまでしてこれを作りたいという熱意も感じられず、どうも本気で「テイルズブランドだから売れる」としか考えていないようにすら見える。
別に転んで泣いても知ったこっちゃないが、■のヒゲみたいに会社ごと傾くような転び方をしないように祈る。
メガテンオンライン
も開発続行らしいけど、正直さっさと損切るべきかと。
ランニングでペイしなくなるとかなりヤバイ。
まあ俺的注目はこれなわけですが、2006年春とか異様に伸びちゃって('A`)ヴァー
あと、ダメだろうとは思いつつベルアイルは密かに応援してる。
海外向けに「リネージュII」用不正プロキシ設置、中国人留学生を逮捕
法的アクロバットキター
串で中継して「鯖を重くした」から逮捕かぁ。もの凄いアクロバットに踏み切ったもんだ
しかし中国人が日本国内の串経由で暴れてるとか、いまだにやってたんだね
これまで放置ってことの方が驚き
FFなんかも酷いらしいけど、どうなのかなぁ
仮想資産についてもいい加減法的整備を考えた方がいいのかもしれない
それにしても1000万か。中国の物価を考えると人間かなぐり捨てるのに十分な金だな……
ってwwwwwちょwwwwwおまwwwwww
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