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2005年08月22日
逆引き出来ないホストの規制について、質問が来ていたので。
まあ結論から言えば、恐らくその逆引き出来ないプロバの上位、具体的にはisao.netあたりが諸悪の根源なのではないかと思いますが、まあいいや。
以下の文章はあくまで技術的なことが全く分からない初心者に向けた内容です。
技術者が読むにはいささか語弊のある表現があるかもしれませんというか、大いにあります。先に言っておきます。
もの凄くはしょりますと、逆引きというのはインターネットの極めて基礎的な技術の一つで、もの凄く色々な意味があるのですが、今回は「アクセス元のプロバイダが簡単に分かる」という機能だけに注目します。
つまり、プロバイダが逆引きが使えるように設定していると、そのプロバイダを使っている人が外部にアクセスした時、その人がどのプロバイダからアクセスしてきたかサイト管理者から分かるということです。
まあ実はもの凄く手間を掛ければ逆引きが使えなくてもプロバイダを特定することは(現地警察が動くとかそういうレベルまで行けば)可能なのですが、逆引きが使えればとても簡単かつ機械的に割り出すことができます。
プライバシーが!!とか思う人がいるかもしれませんが、ちょっと考えてみて下さい。
(大昔はそれを論拠に逆引きを設定しないというアホなチョイスをしていた人もいましたが、10年くらい前にほぼ死滅)
まず当たり前のことですが、プロバイダはユーザの個人情報を握っています。
もちろん勝手にそれを誰かに見せたらプライバシー漏洩でプロバイダが訴えられますので保護されますし、普段はプロバイダがどこか知られたくらいでどうこうなることはありません。
しかし、ユーザが何か犯罪行為をしでかした時には警察がプロバイダに令状持って来ます。令状あるとプロバイダは警察に情報を引き渡さないといけませんから、その犯罪者ユーザまであっという間に警察は行き着きます。
2ch等のBBSにいたずらで爆破予告したアフォな子が電光石火でしょっ引かれたりするのはそのせいです。
つまり、プロバイダがすぐ特定出来るというのは「何かあった時にプロバイダが責任を持つ」ということでもあり、そのプロバイダがまともならそこのユーザもある程度信用出来る(まともなプロバイダで何かしでかすリスクは極めて高い)という一種の身元保証になるわけです。
一方逆引き出来ないプロバイダ等は海外(特に中国等)に多いのですが、大抵ろくな使い方をされていません。
というか、身元が分からないように設定している時点でどういう使い方をさせているかなんて推して知るべしでありまして、迷惑メールなんかはほとんどが逆引き出来ない場所から来ますし、荒らしの踏み台として利用されるようなのもほとんどこの手です。
幸いなことに、日本では黎明期の努力によりこの辺の設定に厳格な風潮があり、ほぼ全てのプロバイダが逆引き出来るよう設定しています。
これは本当に行き届いており、日本語で書かれた迷惑メールも日本国内から送られることは極めて少ないです(一瞬で足が付くから)。ほとんどは技術レベル・セキュリティレベルが低く、身元を詐称し放題な主に中国など(その他、東欧やら南米やら)から来ています。
これだけ見ても、日本に於いて「逆引き出来ないアクセス者」というのがいかに不審な存在として扱われるか分かるでしょう。
この考えはセキュリティ強化のために伝統的に利用されており、うちの人狼のように「逆引き出来ないならアクセス拒否」というサイトは昔から一杯ありますし、IRC(○○メッセンジャーの類が出てくる遙か前からある大規模なチャットシステム)なんかも逆引き出来ないと拒否されます。
フリーウェアのダウンロードサイトで拒否されるケースなんかもあり、まあうちの人狼で引っかかって始めて逆引き設定されてないプロバイダだと知ったという人でも、以前「なんか繋がらないなぁ?」と思って諦めて忘れてたものが実は逆引きのせいだったというケースは意外とあると思われます。
最近では逆引きを簡易身元証明として手法が(迷惑メールの排除などで)再評価されているので、知らないうちに拒否されるようなケースも増えていくかもしれません。まあ少なくとも減らないです。
で、不幸なことに、日本でも極稀に逆引き設定が行われていないプロバイダがあります。
というか、関西最大手のCATVプロバイダ"ZAQ"様が昔の一時期そうでした。
ちょっとセキュリティに気を遣ったサイトに行くと「不審な荒らし御用達プロバイダ」として追い出され、どえらい難儀したものです。
原因は、技術的な問題だけでなく、回線業者間の連絡ミスであったり、その他の政治的な問題であったりしますので一概に技術レベルの問題であるとは言いませんが、どちらにしても「あのプロバは素人以下が管理してる」と後ろ指指されるのは間違いありません。
これは「ゲームするのにルータの設定が~」みたいなユーザ側の問題ではないため、プロバイダ側のネットワーク管理者だけが解決出来ます。ユーザ側が出来るアプローチはクレームだけです。
あー、俺の側がセキュリティレベルを下げるという解決法もありますが、もちろんイヤですよ。
投稿者 Juna : 23:45
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2005年08月18日
割と糞ゲー微妙だったけど、結局cb2最終日までやりました
暇だったし……
追加の雑感
・後衛職は防御力がヤバイくらい低く憑依しないと低級狩り場荒らす以外は接触→即死ってのはいかがなものか
・ていうか敵のクリティカル(防御無視)率がアホみたいに高く、前衛後衛にかかわらず理不尽な死に方が多い
・ソロ美味すぎ、ダンジョン不味すぎ、でPTでレベルを上げるという概念がない。そのくせ、後衛は軒並みPT依存職というアホみたいな設計なので、仕方なくソロでレベル上げする後衛が低級狩り場に溢れかえる。
・最終日前日のパッチでSU(スペルユーザー=後衛)が大幅に弱体化され、全職中防御力最低のNuker特化職であるシャーマンは何とか前衛よりはマシな攻撃力を残されたが、後衛の中では防御が高めのウォーロックに至ってはあらゆる面で前衛に劣るという何のためにいるのか分からない職に成り下がった。
ウィザードは本来bufferという位置づけだがbuffを覚えるレベルが異常に高い上に防御力UP魔法のみ、攻撃魔法はゲロ弱、という選ぶこと自体がペナルティという当初からの位置づけで、弱体化により更に凄いことになったが何だか今更どうでもいいという気すらしてくる。
ウァテス(ヒーラー)はダンジョンツアーでのみ需要があり、それ以外は鬱々と最低級狩り場を荒らしていて、まるで往年の(ROの)アコライト。萌えゲーということもあり、タイタニア(天使)のウァテス(ヒーラー)は世界中に溢れかえっていて、ほぼ全員に需要がない。
・BP(バックパッカー=生産職、前衛4職・後衛4職・BP4職、と1つのカテゴリを形成するほどの勢力、のはず本来は)は、盾が持てないために防御力が後衛並、攻撃力はウィザードやウァテスよりマシ程度。
生産が全てNPCに依頼するシステムとなっており、そもそもPCが生産するということ自体が未実装。
・前衛は他の系統に比べると性能的には頭一つ抜けているが、スキルが無いも同然なため全員「とても強いノービス」
アーチャーだけは攻撃力低い・命中率悪い・矢高い・矢重い、と前衛後衛合わせて最も不遇。何を考えてデザインされたのか分からない。
・とりあえずソロ指向なのかパーティ指向なのかははっきりさせた方がいい。萌えゲーって時点でヒーラー過剰になるのは目に見えているのに、そのヒーラーがツアー以外不要というのは終わっている。
・スキルマジしょぼすぎ。近接スキルは無いも同然。buffとかdebuffとか無いも同然。攻撃魔法とヒールだけ。
・必要経験値は最後のパッチで大幅に軽減され、一気に遊びやすいゲームになった。この点に関しては間違いなく改善。
・とりあえず今のところはエンジンのテストであってゲーム内容自体は全然未完成です、というのが「好意的」解釈だと思う。
・前衛に3人憑依して、宿主は移動を担当、シャーマン(やウォーロック)が砲撃担当、ウァテスがヒール担当、というのは何だか合体ロボみたいで割と面白い。ただし、今のバランスだと前衛3人+ウァテスがいれば砲手不要で、更にそんな体制で臨んで稼げる狩り場自体が存在しない(特攻ツアーは出来るが稼ぎは不味い)
・ゴーレム(オフライン中に代わりに働いてくれるロボ)は仕組みとしては面白いが店番以外はほとんど役に立たないので微妙。植物採集とかさせても一晩掛けて拾ってるの2個とかで、狩り場にうろうろされるだけ邪魔ですらある。
・装備への依存度が異常なまでに高い。そのため、本来売りということになっている着せ替えどころではなく、あるレベルに於いて装備は一意に決まる。設計した奴が根本的に何か勘違いしている。
総括
・勇者のソロゲー
あ、音楽は結構良いです。フルートやリード系の曲が好きなので。
投稿者 Juna : 23:29
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2005年08月13日
恐らく言い尽くされていることだろうと思うのであまり細かくは書きませんが、void氏の話になると割とちょくちょく出てくる単語なのでやっぱり書きたくなりました。
RPG等では「賢さ」はINTelligenceという能力1つで扱われるものが多いですが、ゲームによっては2つに分けられているものがあります。
一つがINTelligence、もう一つがWISdom。
和訳される時は、前者が「知性」とか「思考力」、後者を「知識」、というような感じに分けることが多いです。
後者だけの人間は知識を活かす能力がないのでだめだ、みたいな話はもう言い尽くされているのでパス。
現実の問題にアプローチする場合、網羅する大まかな範囲は知識で決まり、その範囲からどのくらい逸脱してもサポート出来るかは知性で決まります。
知性でサポート出来る距離は、知識で網羅出来る距離よりも遙かに短いため、
・知識のみあって知性に欠ける人は、丸々同じ前例のある範囲は全部サポートできる
一方で
・知性があっても知識がない人は、全てのアプローチが車輪の再発明になりサポート範囲が狭い
ため、現実の世界では知識だけ詰め込んだ人間の方が「よほどマシ」です。
だからゆとり教育はナンセンスだとかいう話も使い古されてるのでパス。
とまぁそれはいいんですが、昨今はgoogle様という神がおられるため、「浅く広い知識を確保し、後はgoogle様に頼る」というアプローチが現実的になっています。
つまり、あるトピックについて完全に網羅された知識を保有していない人でも、一定レベル以上の知識(google様にどう訊ねればいいか分かる程度の知識)があれば十分話題は成り立つし、その人がある程度の知性を備えていれば議論の戦力になるということです。
で。
void氏やその信者の方々は相手が100%の知識を持っていないことを以て大喜びしたりしますが、喜ぶこと自体は無意味です。ていうか、喜ぶためにやってるなら、邪魔だから余所行けでFA。
また、100%の知識がないからといって「話にならない」と相手を排斥することは無意味というかしばしば有害です。これは「プラスにならない」ではなく「マイナスである」と言っちゃっていいと思われます。
この場合は「ぐぐれ」が建設的でしょう。
#もっとも、void氏が建設的であることを求めているとはあまり思えないですが
まあvoid氏のアプローチについて、知識を披露することで知識に欠ける人を啓蒙し議論のS/N比を改善するという効果はあるのですが、指摘された側が逆上した場合は確実にS/N比が悪化します。
この場合、必要なのはS/N比を改善することであって、啓蒙することは第一義ではありませんので、本来どういうアプローチをすべきかは、少し想像力を働かせれば割と明確でしょう。
相手が逆上してS/N比がかえって悪化するという過程はこれまで延々と繰り返されてきたはずで、それを踏まえて毎回同じアプローチをするというのは、最初からS/N比の悪化を意図しているか、本当に分かっていないよほどのバカかどちらかということです。
……もっとも、知性というか想像力が欠如していて、かつ経験からも学ばない人は、恐らく権威からしか学べないタイプと思われますので、誰か偉い人が優しく教えてあげる必要があるのでしょうが、こういうのも難しいんでしょうかね。10年そこら駄目だったところを見ると。
とはいえ、S/N比が悪化した場合、一番悪いのは逆ギレした奴なわけで、まず逆ギレしないのが最も重要なことなのは間違いないないですので皆さんスルーしましょうというのが先ですか。
まあ、どっちにしてもvoid氏は知識をひけらかすことはあっても、その知識から何かを導き出すことはほとんどない(突っ込まれるのがイヤだからかな?)ため、どうせ議論本題の戦力にはなってないです。
まとめて脳内あぼーんしてしまうのが早いかもしれません。
これについては、分かりやすく表現するなら、構う奴もvoidの一部、とでも言えばいいんでしょうか。
投稿者 Juna : 14:58
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2005年08月12日
エミル・クロニクル・オンライン
17日まで参加制限解除らしいので冷やかしに行ってみました。
序盤が恐ろしく不親切なのはまぁβだからしょうがないとして、気になった点。
・高めの見下ろし視点しか使えないため、視野が狭く遠くが見えない。だるい。
・視点以外のインターフェースは可もなく不可もなく。及第点。自分の所持金を確認する手段が未だに分からない。
・移動がかなり遅くてだるい。ベルアイル並
・クライアントは割と軽い。人口密集してもそこそこ動くので、エンジンはそこそこまともっぽい感触
・憑依システムはかなり良いアイデアだと思う。面白い
・キャラは可愛い。この一点に関する気合いの入り方が尋常ではなく、色んな意味でROの進化形と言える。
・戦闘はクリックして殴り合ってるのを見てるだけ。遂に「Ctrl押しながら」までもが排除された
・所持品欄がやたら狭くて鬱陶しい
・レベルアップに必要な経験値が多すぎ。マゾゲー
・スキル少なすぎ。回復魔法型の魔法使いは回復魔法のみ、攻撃魔法型の魔法使いは攻撃魔法のみ、ばさっと一芸に特化されて小回りの利くようなものがないので、戦闘はバカみたいに大味
↓
クリックゲーとしては全体的に無難に出来ている。
廃人万歳状態を解消するための憑依システムなんだろうけど、必要経験値をマゾくするのは本末転倒では。
スキルはもう少し真面目に作った方がいいのでは……
投稿者 Juna : 23:12
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ときめきメモリアルONLINE
cb1募集開始。
当選したらDVD郵送だそうで、住所必須になってます。
正直KONAMIに住所教えるのは、癌呆に教えるより怖いんですが……
ところで、百合の有り無しは極めて重要な要素だと思うのですが、その辺りどうなんですかコナミ様。
投稿者 Juna : 23:09
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mixi非公式ニュースサイト - mixiの問題人物Kusakabe氏、強制退会に?
知る人ぞ知る「void氏」ですが、いまだに相変わらずに相変わらずなんですねぇ
10年くらいやってることが変わってない……
しかも、void氏自身が10年ほど変わってないなら、周囲の人間もメンツが入れ替わってるだけで10年前と変わってないですね
void氏が話題に入ってきてウザイ(というか困る)のは、常に会話をオフトピにしか誘導しない=本来したい話が出来なくなる、の一点に尽きるので、言葉遣いがどうだとか、言ってる内容が事実関係として正しいかどうか(「正論」かどうか)なんてはっきり言ってどうでもいいわけですが、この辺りも分かってない人は相変わらず多い模様
fj時代からvoid氏を知る人間はもう慣れたものですが、解決法としては「荒らしは放置」の法則をそのまま適用しましょう
本人に悪意があるかどうかは知りませんが、「荒らし」かどうかはともかくとしても「構って君」なのは間違いありませんので、現実的に取りうる対処の中では「放置」が一番適切です
コンタクト初期で「void氏にイチャモン付けられないくらいアラのない会話をすればいい」と思っている人が例によって一杯いるわけですが、自然言語においてアラのない会話なんてできない(最終的に「あっちが立てばこっちが立たない」ところに収束する)ので無意味です。
void氏がいなくなるのは「誰もが構わなくなった」時であって「アラが無くなった」時ではありません。なぜなら、どうやってもアラは無くならないし、どんな会話にもメタなイチャモンは付けられるからです。
もっと平易に言えば、「○○って何ですか?」をずっと繰り返して行けば、最終的には言語学者ですら一意に決定出来ない部分に行き着きますので終わりません。
まあ強制退会はやりすぎな気もしますが。
各自NGIDをブラックリスト化出来るような機能でも付けた方が持続可能な解決法なんじゃないでしょうか。
同じ問題出てきた時に毎度毎度スタッフが対応するつもりなんでしょうか。
投稿者 Juna : 10:35
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2005年08月11日
テイルズ オブ エターニア オンライン クローズドβ
何故か当たったのでやってみました。
ちょっと暇だったので根気よくやってみましたが、結論から言うとLV35で投げました。
まず面食らったのは、画面が狭いこと。
VGA固定(サイズ変えてもドットがでかくなるだけ)で、ウィンドウを半透明にするとかそういう気の利いた仕組みがなく、またカメラをろくに引けないため、視野が非常に狭い。
これのせいで移動がもの凄くかったるく、プレイ感を大きく損なっています。
戦闘はエンカウンター式ですが、戦略的な部分はほとんどなくひたすらガンガン殴るだけといった感じです。POTをガブガブ飲みながらひたすら数をこなすチョンゲー式と言っていいでしょう。
HP回復は低コストで、TP回復は高コストなため、ヒーラー職は不遇というか不要の域です。
装備品は5レベルごとに新しいのを買うだけ。金が無ければスキップするとか、補正の関係で敢えて低レベルのを使うということはありますが、その程度。
生産は一応料理だけありますが、レシピが10個くらいしかない上に簡単にカンストできるので、完全なオマケ要素ですね。
レベルアップのペースは比較的早いです。ただ、弱い敵からはEXPが貰えなくなるシステムのため強い敵と戦わざるを得ず、更にデスペナが15%もあるため、「まともにEXPが貰えて殺されにくい敵」という制限が掛かってしまいレベルアップに使える敵は非常に限られています。
当然ながら、これはキャンパーが一ヶ所に集まるということを意味します。
マップ全体はそこそこ広いのですが、移動手段が歩きしかない(ワープの類が無い)ため、普段行き来出来る場所は限られています。上記の通りデスペナが重いため、迂闊なところには行けません。
何というか……ゲームとしてはROβ1並なのに、これから発展が期待出来る要素もあまりなく、正直言って当初の予想通りといった感じです。
投稿者 Juna : 15:48
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2005年08月05日
何やら妙な誤解から妙な期待が生じているような気がしますので、この際明記しておきますが、mixiは原則シカトです。
良さそうなアイデアがあればどこからでも取り入れはしますが、ウェイトの低いルートを経由してきたものは検討時間もすこぶる短いです。
基本的に最もまともに検討されるのはサポート板への書き込みで、
サポート板に書けばいい内容が他のルートで来た場合は著しく優先度が下がります
(読まないことすらある)
プレイヤー各自のblogに書いてるとかmixiに書いてるとかは、せいぜい2ch人狼スレ並のウェイト、もしくはそれ以下だと考えて下さい。
俺に読ませたいものはサポート板に書いて貰う方向で……。
ちなみに、サポ板に書くべき提案等を俺に直接メール、というのは更にウェイト低いです。
人の目に晒されることを敢えて避けたくなるようなレベルの提案を出されても困ります。
もちろん、トラブル対応で俺にメール出すのは別ですよ。
投稿者 Juna : 20:27
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10を-3で割った時の剰余、はどう定義されてるかについて某チャンネルで話題に。
どうやら数学の世界では「定義されていない」ようなので、どちらが実装として好ましいか、で。
正解の案としては2通りあり
(A案)10 割る (-3) イコール 「-3 余り 1」
(B案)10 割る (-3) イコール 「-4 余り -2」
この2案。
どちらもa/b = c 余り dについて、b*c+d = aが成り立つ。
手元にある環境でぱぱっと実験してみたところ
gccとJavaはA案派、PerlはB案だった。rubyのdivmodはB案、common LispもmodはB案らしい(A案で計算する関数もある)
#正直Javaあたりで「例外吐いて死ぬ」というスマートな解決が登場することを期待していたのだけど
論拠はどちらもある程度もっともで宗教論的になっちゃうし、負数で割った剰余なんてものは普通は使わないけど、個人的にはA案の方がマシか。
というのは、整数を整数で割った結果を整数型につっこむ(もしくはint()でねじ込む)と-3.333は-3になるわけだけど、これとmodが整合取れていないというのは実用上不便だと思うから。
整合が取れていることを期待するなというのが本来だけど。
ってかやっぱ例外吐いて死んでくれるのが一番「正しい」気はする。
結局のところ、実装系によって結果が不定なんだから、この演算は「使うな」だし。
投稿者 Juna : 13:21
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2005年08月04日
企画ばかりで全く実装が進んでいません。ていうかEclipse立ち上げてすらいないぞ、やべえ。
色々書いてたんだけど、よく考えたらチキンレース式って、途中で補給出来ない以外は古典的なアクア式と全く変わらないんだよな。
だから何だってわけでもないんだけど、それで世界観をイロモノにして差別化するのは何か間違ってる気がする。
単純にMAPを歩き回るだけなら、正直DKでやり尽くされた気もする。
青赤よりいい物が作れる気がしないという消極的問題もある。
やっぱこう、対立構造が……うーん……
こういうのはどうだろう。3つくらいの陣営に分かれて競うんだけど、直接の対人戦は無し。
各ダンジョンでチキンレースを行い、一番深層を確保している陣営がそのダンジョンを支配下(?)に置く。
支配下に置いた時の特典は……うーん……戦力的に有利な特典だと勝ち組勝ち続けルールになるなぁ。
まあダンジョンを1つ支配するとボーナスが得られる代わりにその分国力(?)が食われて、2つめのダンジョンを支配するのにより強力に支配する(深層にアタックする?)必要がある、とかでいいか。
各ダンジョンは基本的にド糞深く、最深部に達するにはどのダンジョンでも末期的強さのキャラが必要。更に、最深部の下には延々と無限ダンジョン。
世界観については最初はオーソドックスなファンタジーにしようかと思ってたんだけど、迷い中。
これによってシステム面も大きく変わってくるんだよなぁ。基本的には近世ファンタジーくらいのつもりなんだけど、いおりん様ご希望のロボものにするか迷い。
ロボものにすると何が変わるかというと、プレイヤーキャラクター本体の能力の上に更にロボの性能という差し替え可能なレイヤが挟まることで、柔軟性が上がるような上がらないようなそんな感じ。
そういう意味ではNPC部隊を率いるという形態でもいいのかもしれない。
投稿者 Juna : 00:00
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2005年08月02日
ベタなMMOを定期更新ゲー化してもしょうがない気がしたので、MOを定期更新ゲー化するのを考えてみる。
・街は1つで、シス買いなど準備に関することはここで行う
・ダンジョンがいくつかあり、チキンレース式に進んでいく(毎回1フロア強制的に進められ、帰るか進むか毎回考える。攻略中は街に帰れない)
・1つのダンジョンにはいくつかコースがあり、楽だけどSTEPの多いルートとか、敵強いけど近道とかある
・パーティは、プレイヤー同士で組んでもいいし、傭兵NPC等を使ってプレイヤー1人でパーティを組んでもいい
・PC+名前有りのNPC1人+量産NPC一杯、という構成は維持すっかなぁ
・ダンジョンの同じフロアにいる人同士は、その場でパーティを組んだり解散したり取引したり出来る。
・ダンジョンにいる間は、街の倉庫から倉庫という形で取引が出来る(アイテムを使うには一旦街に帰る必要があるが、倉庫にあるアイテムの取引自体は冒険中でも出来る)
・PKは、ダンジョンごとにPK有り無しのフラグが変わるくらいかな?PKダンジョンでは、撃墜数に応じて最深部での収入が良くなるとかで。
・基本的にはレベル+クラス制で、スキルは倒した敵に応じて(基本的にはその敵が使ってきたスキルを)覚えるとかにしようかと思ってるんだけどだめっすか
・鉄から武器を作るたぐいの生産は無しでいいな。調理と修理あたりが重要か。
・強化系の生産は微妙。街に帰れないので……。でも無いのもどうかと。
投稿者 Juna : 23:06
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毎週土日の片方くらいは休ませて貰えるようです。
マジデー
もーたもーたとコード書くことくらいは出来そうですが、仕事の内容からしてオフにコードを書く心境かどうかは問題。
しかし「持続可能な」ゲームという縛りを最初に自分に課してしまってるわけですが、持続可能かつ面白くしようとすると超めんどくさいというか何というか。
よく考えたらそんな長期間俺が飽きずに面倒見てるかどうか怪しいし、1~2年で世界が枯死するような一過性のシステムでも別に構わんっちゃ構わんな。
投稿者 Juna : 14:00
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見に行ったルパン様がシナリオ詰まらんと一刀両断にしてた。
っつーか、イージス艦をテロリストと裏切った自衛官が乗っ取って暴れるとかいう話なので、てっきり
テロリストは北朝鮮の工作員で
裏切る自衛官は、エラの張った金田さんとか金本さんとか全員が金○さん(日本国籍取得済み)で
最後は米軍が朝鮮半島(南北全域)を核で絨毯爆撃してハッピーエンド
とかいう、うはwwww爆釣れwwwwネット街宣テラウザスwwwwwなシロモノを期待してたら違ったようだ。
残念。
投稿者 Juna : 13:33
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2005年08月01日
ハードコーディングされている文字列リソースを外部に追い出してスキン化する
(=例えば、キャラを全部学生にして「処刑」などの単語も置き換えられた学園ものスキンなど)
という構想は割と初期からあるというか、
α2.5のキャラが使える機能自体がそれを一部実装した名残だったりしますが、
既にハードコーディングしちゃってる量が少なくないため結構めんどくせーなーというか
まあ需要あれば考えますが。
投稿者 Juna : 00:28
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貼っているということに対する精神的コストが、得られる金と全く釣り合っていないので、広告外しますた。
生成済みのページの再構築は、また時間のある時にでも。
また、プレイヤーから直接的に金銭を得ることは、少なくとも人狼に関しては全くやる気ありません。
投稿者 Juna : 00:16
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