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2005年07月29日
自己治癒能力を持った謎の生命体「太歳」を発見か 中国
なんかどっかで聞いた名前だなーと思ったら、そうか、3x3EYESか。
まあ要するに、いわゆる粘菌の一種が巨大に育っちゃったものっぽいですが、その粘菌自体がかなり謎の生物です。
俺も昔生物の教科書(たぶん高校)でちらっと見た程度で生態なんかは全然知らなかったのですが
・菌と付いているが菌類とは違うらしい
・あの固まり一つで一つの細胞らしい
・アメーバのように移動するらしい
・バクテリアを捕食して育つらしい
・オートミールを餌にして飼える奴もいるらしい
・キノコなんかをモリモリ食っちゃう奴もいるらしい
・泳ぐ奴もいるらしい
・昭和天皇が研究してたらしい
目が一杯ある妖怪じゃなくても十分謎の生物です。
傷つけると粘液が出てきて治るってのは細胞液がドロドロで一気に流れ出すことがなく、その間に細胞膜を再形成するってことなのかな。
SFとかで出てくる、被弾するとベークライトで修復する宇宙船の船殻を連想した。
なんも知らんとこんなん掘り当てたらそりゃ驚くなぁ……。
ともあれ
変形菌は基本的には食用にはならないが、1992年に中国陜西省で25.5kgもある巨大な変形体が発見され、試食してみた人の「生ではバラのような香りがし、焼けば肉のような歯ざわり」という発言が記録されている。
掘り出したらとりあえず食ってみるところが実に中国らしいです。
投稿者 Juna : 14:20
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先日書いたのに合わせて開発工程を再リストアップ
(1)アカウント作成・キャラクター作成を再実装
投稿者 Juna : 06:08
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2005年07月28日
電話待ちでなにげに暇です。
昨日寝る前に適当に書いてみたけど魔法使いのスキル数が地獄臭いので整理
・刀剣 ・槍 ・鈍器 ・斧 ・弓 ・射撃
素手は無しで。
・戦技
純ダメージ技以外の物理技
・精霊 属性を持った攻撃魔法など
・生命 回復魔法とbuffなど
・暗黒 攻撃魔法やdebuffなど
・召還 戦闘前に使い捨ての下僕を呼ぶ
・音楽 buffやdebuffなど
・罠 戦闘前に仕掛けておいて戦闘中に勝手に発動する非魔法のトラップ
・防御 ・盾 ・受け
ここまで戦闘中のスキル。
生産スキル以外で戦闘以外で使うようなスキルについては考え中(入れるかどうか自体を)
以下生産系スキル(SP別枠)
・収奪 敵が持っているアイテムを奪うスキル
・採集 木を切ったり草を摘んだりして植物を得るスキル
・採掘 掘ったり拾ったりして鉱物を得るスキル
・栽培 種から収穫物を得るスキル。何故か一瞬で育つ。
・鋳造 金属製品やインゴットを作成する
・鍛造 高度な金属武具を作成する
・細工 金属や木材から装飾品などを作る
・縫製 布を作成したり、布製のアイテムを作成する
・窯業 焼き物やガラス等を作る。主に装飾品
・調理 料理を作る。1更新に1個食べられるドーピング品
戦闘16、生産10……ちょっと多いかな?
アビリティについては細かい修得条件を付けるとプレイヤーから見えるものが「運」に近くなる上に実装が面倒なので変更
・アビリティごとに覚えられるクラスが違う
・戦闘中に装備したアビリティによって、その上位(子)アビリティの修得度が貯まっていく。上位アビリティがたくさんあるとその分熟練度の貯まりは遅い。
・修得度100%に達したアビリティは、更新後に「修得可能アビリティ」としてリストアップされ、覚えるか封印するかを選択出来る。
投稿者 Juna : 12:00
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2005年07月27日
能力値、クラス、スキル、アビリティ、の4段に分け、
能力値……筋力などのプリミティブな能力値。毎更新ごとに一定範囲で上げたり下げたり出来る。CPで上げる。
クラス……装備可能なアビリティに影響。スキルにボーナス。転職条件は主にスキル。
スキル……能力値と似ているが、「剣術」や「回復魔法」のような具体性を持っている。強いて言えば「熟練度」か。能力値とは別枠のSPで上げ、下げることも出来る。
生産系の能力もここで合算されるが、PPという生産系にだけ使える特別なSPがある(=PP分は誰もが生産に携わる)
アビリティ……いわゆる「技」 修得条件が色々裏で設定されており、例えば剣で攻撃した回数だとかで修得度(隠しパラ)が上がり100%に達すると修得可能状態になる。修得可能なアビリティは更新後にリストアップされ、そのうちからいくつか(2個くらい)覚えられる。
覚えたアビリティはアイテムに封印することが出来、他人に受け渡すことが可能(封印すると忘れる)
能力値はスキルの投入に合わせてオミットしてみる。
……一瞬「完全スキル制にして能力値いらないんじゃねーの?」という脳内囁きが聞こえたがスルー
STR 筋力……筋力の強さ。物理攻撃力や積載量に影響。
DEX 器用さ……器用さと素早さ。物理命中率や物理回避率に影響。
MEN 精神力……精神のタフさ。魔法防御力・MPに影響。
MGC 魔力……魔法の素質。魔法攻撃力や魔法防御力に影響。
VIT 生命力……頑健さ。物理防御力・HPに影響。
#GURPSかよ
物理系 → STRとDEXは必須(ないと攻撃が当たらない通らない)、近接するならVITも必要。MENは技を使うためにある程度いる。MGCは高魔法防御を求める人か魔法戦士以外不要。
魔法系 → MGC・MEN必須。STRとVITはある程度は必要。DEXは前で避ける必要がないなら不要。
スキル。とりあえず大ざっぱに。
・刀剣 無難な武器。平均的な性能
・槍 突き刺す武器。堅い敵が苦手。柔らかい敵には高威力
・鈍器 殴る武器。堅い敵に強く、柔らかい敵にはいまいち。
・斧 刀剣と鈍器のいいとこ取りくらいの性能だが、命中率が悪い
・弓 槍を一回り弱くしたような武器。敵後列を直接攻撃出来る
・射撃 ボウガンや銃。ボウガンは弓より命中率が高く威力が劣る。銃は鈍器並の威力だが高コスト。
・素手 減らない劣化鈍器。特殊攻撃がやや豊富な以外は弱い、基本的に非常用武器
・防具 防具を有効に使うスキル。物理防御力アップとともに、より強力な防具が装備出来る。
・盾 盾を有効に使うスキル。盾判定に成功すると一時的に盾の防御力分だけ防御力UP
・受け 武器で受け流すスキル。武器によって受けるのに適しているかが違い、あまり無理をすると武器の消耗が早くなる。
・精霊 属性を持った攻撃魔法など
・生命 回復魔法とbuffなど
・暗黒 攻撃魔法やdebuffなど
・幻術 物理系寄りなbuffやdebuffなど
・音楽 魔法系寄りなbuffやdebuffなど
・召還 戦闘前に使い捨ての下僕を呼ぶ
・神聖 特殊な魔法
・結界 特殊な魔法。主に戦闘前に仕掛けておくbuff/debuff
・戦術 主に戦闘前に仕掛けておくbuff/debuff
・戦技 武器に依存しない物理技
・罠 戦闘開始前に罠を仕掛けるスキル。
あー、ねむ……。以下続く。
投稿者 Juna : 23:20
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まあぶっちゃけ、仕様さえ決まっていればいくらでも書けるし、仕様が決まってないと(考えながら書くと)永遠に進まないわけで、イメージさえ掴めてしまえば何とでもなるのになぁということで、もう少しあがく。
方針。
とにかく開発効率(コードよりも単位時間の実装密度)を重視し、段階的に実装順序をメモってみよう。
#ロードマップとか考えながら書いたら絶対書けない。
(1)アカウント作成・キャラクター作成を再実装
投稿者 Juna : 21:52
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予定より早く行かされそう(ノ∀`)
こりゃ諸々はしばらく保留だな……
投稿者 Juna : 14:53
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2005年07月25日
今日は割と時間がありそうなのでいい加減コードを書こうと思う。
DB設計は従来のをそのまま流用。
プレイヤーを全面に出したインターフェースは基本的にキャラを中心に置いた形に変更。
キャラのステータスについてはレベル制への移行で大きく変えないといけないな。
アラインメントやエレメントは残すべきかなぁ。
そういえば、この辺後から(ある程度高コストで)変えられるようにするなら、素質とかそういうパラメータがあってもいいな。
クラス熟練度はどうすっかなぁ。系統乗り換えがあまりに簡単すぎるのも考え物なんで軽く縛り入れるくらいの位置づけだけど、まあ残すか。
スキルテーブルについては劇的に変わりそう。これは一から練ろう。
アイテムテーブルは生産の仕様を一度まとめてみた方がいいな……。
投稿者 Juna : 07:18
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2005年07月24日
さて、メインイベント、第二次世界大戦です。
まずは前振りとして、共産主義とファシズムの台頭から。
執筆者はスターリンがだいちゅきなようで、数百万人を処刑したとか1ページ目からぶちかましまくってます。
でも治安維持法が本文で全く触れられていない(欄外に注釈で出ているだけ)で、「破壊活動を取り締まるため」としか書いてないのは、さすがにどうかと。俺らの時代の記述も香ばしかったけど、どっちがマシかというと俺らの時代の方がまだまともな記述だったと思いますよ。
そこから(満州国以前の)中国での反日運動。反日運動は共産主義と結びついたただの暴力だ、的記述が全面的に押し出されていて、なんか第一次大戦あたりまでと書き口ががらっと変わってます。香ばしい人に交代したようでこの先の期待が膨らみます。
世界恐慌~ロンドン軍縮会議。軍部の台頭。なんかほんとこの章から、軍マンセーが全面的に押し出されています。
満州国。うーむ。中国人が日本人にやるのは不法行為で、その逆はマンセー、ってのはさすがに中学生が見てもバカっぽく見えるんじゃないかなぁ……。
五・一五事件。国際連盟脱退。二・二六事件。日中戦争。書いてる人、共産主義がよっぽど嫌いなんだなぁ、という記述が続きます。
国家総動員法。大政翼賛会は「大政翼賛会にまとまった」んじゃなくて「まとめられた」が正しいと思いますよ。あと大東亜共栄圏マンセー。
ヨーロッパでの第二次大戦がスタート。日独伊三国軍事同盟を「失敗」と書いてるのは面白いです。俺も失敗だとは思いますが、歴史教科書としては不適な気が。対米関係が険悪化する部分は意外と冷静に書かれています。
真珠湾攻撃~ミッドウェーまでで2ページ。ここも思いの外冷静に書かれています。ただ、ミッドウェー後の記述「日本軍はとぼしい武器・弾薬で苦しい戦いを強いられたが、日本の将兵は敢闘精神を発してよく戦った」とかいよいよアホが頭角を現してきました。
「アジアへ広がる独立への希望」とか「大東亜会議」とか香ばしい話が0.5ページほど続き、何故かその後一転して日本軍に協力した層と反発した層を両方書き始めたり、でもやっぱりマンセーに戻ったり、なんかよく分かりません。とりあえず頭悪そうな文が続きます。
続いて、戦時下の生活やら空襲やら。「しかし、このような困難の中、多くの国民はよく働き、よく戦った。それは戦争の勝利を願っての行動であった」とか、この辺のページだけ見れば10人中8人は戦争賛美と解釈しそうな感じです。
ヤルタ~ポツダム宣言まで。「天皇の聖断をあおいだ」とか微妙にアレな以外は事実関係だけが無難に書かれています。ところで大空襲の死者数は書かれていたのに、原爆の死者数は書かなくていいんでしょうか。
GHQと日本国憲法で2ページ。まあこれはこんなもんでしょう。
1ページ割いて全体主義についてコラム。「実際の戦争で非武装の人々に対する殺害や虐待を一切犯さなかったくには無かった。日本軍も~」とか相当かっこわるいので書かない方がマシかと。あとは、ソ連がいかに悪逆非道だったのかをとくとくと続きます。
続いて1ページ割いて東京裁判の正当性について。無条件降伏受け入れた時点で正当性もクソもないと思うんですが、まあ言いたいことも分からんではないです。
後は現代なのではしょります。「奇跡の高度成長」とか、香ばしい表記は続きますが、別に面白くもないので。
総括すると
・随所に筆者の主観が入った「凄い」「偉い」的形容詞が入る。これは学問を行う書としては不適切だと思われます
・全体的に、筆者が書きたい部分と、嫌々書いてる部分がすぱっと分かれており、前者は主観が強く反映された記述が多く、(与えられたページが少ない)後者は完全なダイジェスト状態。後者はかなり頑張ってまとめているとは思いますが、分量があまりに……
・古代~中世、近世~第一次大戦、第二次大戦、の三段階で書き口ががらっと変わっています。
古代~中世はとにかく頑張って短くまとめようという感じで、変な記述が入る余裕があまりなく、全体的にまともです。ただやはり、分量的な不満を感じます。そのくせ神話に3ページ割いてたり。
近世~第一次大戦は比較的多くのページが与えられていますが、戦争周りでイデオロギーを発揮したい人がページを使い切ってしまっていて、残りは中世あたりと大差ない、といった印象です。
第二次大戦以降は、多分教科書とは無縁なコヴァがノリだけで書いてると思われます。ここだけ読んだら多くの人が戦争賛美と感じるでしょうし、ここだけ読んで全部が戦争賛美だというのもなんか違う気がします。ここだけ突出して変です。あと、時々検閲対策かノリが全然違う文が一行だけ挟まったりしてかなり笑えます。
なんというか、韓国とか中国とかの日の丸燃やしたりしてる人に、「お前は日本人だお前は日本人だ」って催眠術掛けて第二次大戦の項目を書かせたら同じようなのが出来るんじゃないんでしょうか。
痛さ的に通じる物があります。
(つまりそれがグローバルスタンダードって奴か!?)
分量が少ない件についてはゆとり教育のせいなのか扶桑社特有の問題かは分かりませんが、他社の教科書がよっぽどペラペラでない限りは戦争周りに割かれてるページの分だけ手薄なのではないかと。この偏りは結構深刻で、特に中世以前は舐めてるのかってくらい薄いです。
この点については、イデオロギー抜きで、純粋に教科書として困ると思います。俺がこれで授業しろと言われたら副読本を要求します。
投稿者 Juna : 22:34
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さてお待ちかね。近代です。楽しみです。
産業革命~市民革命で2ページ。東インド会社~アヘン戦争で2ページ。至って普通です。
ペリー~日米和親条約で2ページ。無難。
ただ、ペリーの書から、ペリーが日本を褒めてる部分だけ抜粋して集めて載せてるのは、露骨すぎて痛い。
日米修好通商条約~尊皇攘夷で安政の大獄で薩英戦争まで2ページ。無難にまとまってます。
薩長同盟、大政奉還、王政復古の大号令、で2ページ。好きそうなとこなのにここもダイジェストですか。
戊辰戦争~明治維新~廃藩置県その他諸々4ページ。手厚い。全体的にこのくらいの分量書いて欲しいですね。
学生、徴兵、地租改正。徴兵はさぞかし嬉しそうに書いてるだろうと思ったらそうでもなかった。2ページ。
明治維新の意義について2ページ。マンセー。普通に書けばいいものをわざわざ香ばしく書かんでも。
北方領土、千島樺太交換条約~台湾出兵と琉球、2ページ。まあこれはこんなもんかな?
征韓論~西南戦争。思いの外マンセー色は薄い。2ページ。
富国強兵~諸々あって福沢諭吉まで2ページ。こんなもんか。士族や屯田兵を北海道に~は、何故軍人を送らなければならなかったのか書いてないんで、なんか左遷されたみたい。ご都合上、書きたくないのは分からんでもないが。
不平等条約と条約改正、2ページ。これも予想よりマンセー色薄い。普通に書かれてる。
自由民権運動~伊藤博文、2ページ。「これら民間の憲法草案は、一般国民の向学心の知的水準の高さを示すとともに、国民の強い愛国心を(以下略」とか一節妙に香ばしいが、他は至って普通。
大日本帝国憲法。1ページにマンセーマンセーが凝縮。「この日は前夜からの雪で、東京市中は一面の銀世界となったが、祝砲が轟き……(略」これは本当に歴史の教科書なのか。世界からも大絶賛の声、だけが載ってます。
教育勅語。マンセー。期待通りで嬉しい。
伊藤博文で1ページ。誰ですかこのハイパー大聖人。
朝鮮半島で1ページ。例によっての日本側に都合のいいマンセーなので、朝鮮人に読ませたら切れられそうですが、まあ事実関係的には嘘は書いてない、って感じです。
日清戦争。この辺から、事実関係は正しく、解釈がご都合主義、という記述が頻繁に出てきます。朝鮮人に殺されそう、ギャハ。
とりあえず日清戦争の勝因は「日本人全体の意識が、国民として一つにまとまってた」からではないと思いますが。なんでわざわざ香ばしく書くのかが不明。
三国干渉については割と冷静な記述です。
日英同盟~日露戦争。「東郷平八郎司令長官の指揮のもと、兵員の高い士気とたくみな戦術でバルチック艦隊を全滅させ、世界の海戦史に残る驚異的な勝利を収めた」普通に書けって。
講話に関しては普通。でも「植民地にされていた民族に、独立への希望を与えた」ってのは自慰にもほどがあるかと。
1ページ書いて日本海海戦。マンセー。なんだかなぁ。この辺は、ちょっと戦争賛美って言われてもしょうがないと思います。
韓国併合。期待に反してまとも。
俺らの時代に比べると戦略的意図が説明されてるというのは良い方向かと。他では何をやっても世界中日本べた褒めな痛い書き方が多いのに比べて、ここでは朝鮮人の反発も書かれているのはちょっと面白いです。
気を遣ってるんでしょうか、検定通らなかったんでしょうか。
日本の産業革命、八幡製鉄所、労働運動、足尾鉱毒などなど。足尾鉱毒は俺らの時代には1ページ以上割かれていたと記憶していますが、ここでは名前が出てるだけですね。この辺はイデオロギーの差が出ていて面白いです。まあページ数に余裕ないので細かく書くほどのことではないと思います。
科学や芸術。野口英世とか。でも2ページ掛けて名前を列挙してるだけって感じ。ダイジェストなので特につっこむところも無し。俺らの時代には与謝野(略)イデ(略
そこで何故か津田梅子で1ページ。「日本の武士道を尊敬していた大統領(セオドア・ルーズベルト)」とかわざわざ香ばしく書かなくてもいいって、普通に業績書けば偉いって分かるから。
さて、世界大戦です。そのトップに「1945(昭和20)年8月15日に、日本は大東亜戦争(太平洋戦争)に破れました」と書いてるんですが。
第一次大戦は特に自慰に走るネタもないのか、淡々と事実関係を押さえて進みます。ページ配分も多いので普通に充実した記述です。
大正デモクラシー~普通選挙。この辺も淡々と。俺らの世代の方がここは香ばしい記述が多かったですが、ここでは普通に書かれています。ただ、内容はともかく分量少ないと思います。
大正文化も駆け足で。
ここまで、全体的にページ数は割かれています。その上で予想通りというか、軍事に割かれているページが多すぎて、それ以外の部分はなおざり気味です。
ただ、想像していたより戦争賛美感は薄いです。戦略目標なんかを細かく書いてる感じで、淡々と書かれているところが多い。とはいえ、局地的に香ばしいメーターが振り切れるところは散見されますが。
さてメインイベント、第二次大戦。
投稿者 Juna : 21:10
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さて近世に入ります。
大航海時代からスタート。まあ鉄砲伝来の前振りとしては必要でしょう。
しかし「やがて日本は世界一の鉄砲生産国になった」は語弊があるような……。しめて4ページ
織田信長登場、1.5ページで本能寺の変。早っ。秀吉が関白になるのに0.5ページ。
刀狩り、検地、キリスト教の禁止、朝鮮出兵、で2ページ。
朝鮮出兵は俺が習ったのより細かく書いてるなぁ。
桃山文化2ページ。うーむ、ダイジェスト。
関ヶ原を軽やかに駆け抜ける。石田三成の名前が1回出てくるのがやっと。
「鳴かぬなら~」は1ページ割いて紹介してる。まあこれは必須でしょう。
鎖国体制に関して4ページ。ちょっとご都合主義的な感はあるけど、まぁこの辺は許容範囲かなぁ……。
続いて身分制度2ページ。うーん、微妙。「百姓は年貢を納めることを当然の公的な義務と心得ていた」とか、全体的にご都合主義感が漂ってる。
江戸時代の産業について2ページ。なかなかよくまとまってます。
でも「江戸は、18世紀初めには人口100万人を越える、当時世界最大の都市となった」ってのは……そうなん?パリやロンドンを引き合いに紹介してるんですが、中国は17世紀には総人口1億越えてたはずなのに100万都市無かったのかな。シルクロード時代の長安で100万いたのに。
調べるのめんどいんで、まあいいや。
綱吉~元禄文化。
「日本の科学技術は西洋に比べて劣らないほどの水準に達していた」
……えーと……
赤穂浪士に1ページ。二宮尊徳に1ページ。
香ばしいです。
暴れん坊将軍~田沼意次~松平定信~水野忠邦。
最近は田沼意次の経済政策は割と見直されてるんですが、相変わらず賄賂ジジイのように書かれてますね。これは昔からですが。カワイソス
P119大塩の乱。あれ?陽明学って今初出?かと思ったらP113で朱子学とともに名前だけ出てました。朱子学に至っては名前だけ出たっきりのようで、全く扱われなくなっているようです。
さて、ロシア船がやって来m……って早くもロシア~~~~~!?
そして何故か化政文化に戻る。2ページ。要点のみ。
続いて2ページ割いて浮世絵などがゴッホ等に影響を与えたという話。まあこの辺は有りか、2ページも割く価値あるかは別として。
国学蘭学で2ページ。微妙に香ばしい。
1ページ割いて平賀源内。エレキテルとか、正直どうでもいいと思います。
0.5ページでからくり人形。これはいいか。
0.5ページで伊能忠敬。ここは昔もっと詳しく紹介されてたなぁ。
その下に香ばしいコラム。マンセーマンセー。
江戸時代終了。
相変わらず、日本史の要点と思われる部分がかなりダイジェスト気味で、マンセーマンセーな部分は手厚いです。中世以前よりはページ増えたけど、前者は大して変わらず後者だけ増えてる。
つづく。
投稿者 Juna : 20:02
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↑これ
この間ふと思い立って図書館に予約入れてたんですが、先日届いたので取りに行ってきました。
ただし、上の市販バージョンではなく、本物の教科書バージョンのようです。
平成17年3月検定と書いてるので今年の奴ですね。
俺の中学生時代はもう10年以上も前のことで、今の学習指導要領のことはよく知りませんし、扶桑社以外の教科書がどんなものなのかも知りません。
その辺を踏まえて……
まず一番驚いたのが、もの凄く初歩的な話ですが、大きいことです。B5版なんですね、最近の教科書って。他の教科もなのかな。
俺の時代は高校まで教科書はA5版(文庫の倍)だったので、この時点でカルチャーショックです。
あと、字がデカイ、行間広い。イラスト類も多いです、綺麗だけど。読みやすいのはいいですが、俺の時代と比べて1ページあたりの情報量が(面積小さいにも関わらず)少なく感じます、ってか明らかに少ない。
開いてみると、日本の美術品(仏像等)の写真が数ページ。なかなか良いです。
目次を見ると、原始~平安(P15~64)、鎌倉~室町(P65~88)、戦国~江戸(P89~130)、明治~大正(P131~178)、第一次大戦~現代(P179~226)、となっています。
噂通り、近現代が多く感じます。俺の時代は明治以降は軽く触れるだけで、昭和以降は世界史とマージ、後全部近世以前だったのと比べると非常に多く感じます。
ワリを食ってるのが明らかに中世で、P65が題字と絵だけで、P66から保元の乱(後白河天皇)が始まり、P67で早くも平家滅亡、P68で早くも源氏が絶え、P70ページで元が攻めてくる始末です。おいおい。義経の名前が出てくるのは「義経を派遣した」「義経が壇ノ浦で平家を滅ぼした」の2回、義仲なんて名前も出てきません。P66~69は分量的に少なく見積もってもこの2倍は必要なんじゃないでしょうか。
さて、前から読んでいきます。序章あたりから自虐史観ならぬ自慰史観全開ですが、その辺は軽やかにスルーして原始から行きましょう。
しかし、いきなり期待を裏切られました。縄文~弥生時代は実にまともです。写真と絵が多くて文章が少ないですが、最近はどこもこんなもんだろうと勝手に推測すると、要点はしっかり押さえられていると思います。
そこから大和時代までぬるぬると進みます。まともです。
と思ったらP30まるまる使って神武天皇キタ━━━(゚∀゚)━━━!!
執筆者にとっては極めて重要でこれを教育したくてしょうがないというのは分かりますが、これだけページが逼迫した教科書で1ページ割いて書くものではないと思いますよ。
続いて、大和朝廷と朝鮮半島について。任那については今は教科書に書くことになってんのかな?百済が頻繁に大和朝廷に泣きついてきました、みたいなことが書いてます。まあどうでもいいけど。
さて、聖徳太子登場。この辺から「聡明な人物だった」という書き方をしたり、微妙に違和感のある表記が出始めます。
以後、こういう「偉い」「凄い」みたいな自慰的修飾語が終始続きますが、きりがないので毎度はつっこまないことにします。ただ、これのせいで全体的に痛いオーラが漂っていて、印象悪いのは事実関係の正誤よりこの辺に起因しそうです。
まあ、歴史教育が痛そうな自慰史観全開の国(韓国とか)はどこもこんな感じというかもっと酷いでしょうから、世界的に見ればこんなものなのかもしれませんが、やはり学問の本としてはいまいちの感があります(思想統制の本ならいいけど)
で、大化の改新。このあたりも手厚いです。内容的には問題ありません。マンセーマンセーなのがちょっと鼻につくくらいで。
平城京突入。ここは実にまともな内容です。鼻につく表記も特になく、ちょっと分量的に少ないかなという気はしますが、ページに収まる限り要点は押さえられていると思います。
そこで突然2ページ割いてイザナミ・イザナギキタ━━━(゚∀゚)━━━!!
どうもまともな人が書いてる部分とアホが書いてる部分の差が極端です。
続いて飛鳥時代。 ……ん、何で平城京遷都の後に飛鳥時代?まあいいか。ついでに天平文化。
その後、2ページ割いて大仏の話。もうちょっと奈良時代の文化については触れてもいいんじゃないかと思いますが、ページ数の割には頑張ってまとめてる方かと。
間に挟まってる神話だけが異様に浮いてます。
で、平安京……って早いな。神話除くと奈良時代が6ページ。うーむ。
藤原氏が台頭したり院政が始まったり武士が登場したり。やはり分量的に狭苦しく、頑張って要点押さえた感がありますが、まともです。比較的平安文化について手厚く書かれていますが、これは妥当だと思います。
って平安時代も8ページで終わった。平安時代なめとんかと。
さて、更に酷い扱いの中世に突入します。
断固として元寇の話が書きたいようで、そこまでが恐ろしいまでのダイジェストです。上でも書きましたが、木曽義仲あたりは名前すら出てきません、義経も壇ノ浦で出てきただけで頼朝に討たれたくだりもありません。平家が台頭してから滅ぶまで2ページ、そこから源氏の種が絶えるまで1ページ。今の子は今年の大河ドラマ見ても何の話か分からないんじゃないでしょうか。
元寇の記述は実に香ばしいです。想像も容易に付くと思うので細かくは書きません。
その後、鎌倉文化が紹介されます。2ページで。うわーん。
後醍醐天皇登場。2ページで南北朝時代まで突破。楠木正成がかろうじて1回名前出てきた程度か。武士はお嫌いですか。
室町幕府が出来て、その経済システム、文化、まあ一通りは。中世の他の惨状と比べると、やや手厚いです。
和冦で「彼らには、日本人のほかに朝鮮人も多くふくまれていた」とか書きたくなるのはご愛敬。
駆け足で応仁の乱いって中世終了。
ここまでで1/3強ってとこですね。
今のところ、感想としては
・自慰記述は一部に集中していて、それ以外は普通にまとも
・ただでさえ原始~中世のページが少ないのに、変な項目でページを浪費しているせいで、酷いダイジェスト
・ここまでダイジェストだとかえって分かりにくいんじゃなかろうか
以下続く。
投稿者 Juna : 17:18
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2005年07月23日
うーん……世界を定期的にワイプするという形式を放棄するとなると、DB設計は1垢-複数キャラである必要はなく(むしろ非効率かもしれない)、1垢-1キャラの形式にしてしまってもいいのだけど、将来的な拡張の自由度を考えると分けたまま行く方がいいのかなぁ。
もし1垢1キャラのテーブルにすると、NPCを同じキャラテーブルにつっこむということは出来なくなるわけで、別にそれでも構わんのだけど、うーん。
まあこのまま行くか。
とりあえずレベル制に移行するため、キャラ周りの実装は大分変えないといけないな。
アイテム周りについてもちょっと考え中。
今考えてる生産システムはMMO(UOとか)的なもので、鍛冶スキルとか木工スキルとかがあって、鉄インゴットから鍛冶スキルで片手用ソードを作るとかすると制作者の能力に応じた片手用ソードが出来る感じ。
問題点がいくつかあり、まずレシピが大量に必要なこと。このデータを作るのが「面倒」
次に、勝ち組生産と負け組生産がはっきり分かれそうなこと。端的に言えば、鍛冶で作れるものは有用な物が多く、恐らく木工は負け組だ。
これに対して対称性を保つために木工で作れるアイテムをてこ入れすると、2人に1人が木刀で戦ってるような世界になったりするためこれはこれでまずい。工芸とかサポート範囲を広げるか。
鍛冶を細分化するという方向だと、木工と並ぶくらいまで細分化するとそれはそれで訳が分からなくなりそうだ。
習得コストに傾斜を掛けるか。
あと、装備欄をいくつくらい用意するかという問題もあり、装備欄が多ければ多いほど、防具鍛冶が勝ち組になる。兜や小手ではなく、装飾的なアイテムを増やす方向なら有りか。
んー……。
装備欄。
武器 主砲と副砲の2個(レンジが合わなかった時用)
胴体 アーマーまたは服
腕 盾もしくは腕輪
頭 兜・帽子や頭用装飾品
装飾 1個
生産スキル
鋳造→下位金属装備、インゴット作成
鍛造→上位金属装備
細工→金属製や木製の装飾品など。
縫製→服や帽子
窯業→焼き物やガラスなどを作る。主に装飾品。
調理→1更新に1個だけ使えるドーピング品。
収奪→倒した敵からアイテムや素材を得る
植物採集→木を伐採したり、薬草を摘んだりする
鉱物採集→掘ったり拾ったりして鉱石などを得る
栽培→種から収穫物を得る。何故か植えたらすぐ実る
探索→それ以外のものを適当に拾う
こんな感じかなぁ。
投稿者 Juna : 21:06
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今後、余暇時間が劇的に減ると思われるため、余暇時間の効率的使用を心がけようかと。
#もしくは最初から断念する
・世界観はお約束ファンタジー
最近のお約束ファンタジーというか、スチームパンク未満くらいの時代。
MAPがあって各地でクエストを受けられて、まあこの辺は初期から変わってない。
国家間の戦争は無し。対人戦については後述。
・キャラの能力とか
レベル制。能力値、クラス、スキル。
能力値は10個(仮)、レベルが上がるごとにボーナスが与えられ好きに振り分けられる。また、毎更新ごとに一定量下げてその分他の能力を上げることも出来る(配分ミスっても後から組み替えられる)
クラスは条件さえ満たせば自由にチェンジ可能。能力値が条件になることもあるし、特定のスキルを持っているかとか、フラグが立っているかとかもある。
スキルは毎更新ごとに行動に応じてひらめく(いくつか候補が出てそこから選ぶ、でもいい)
スキルは覚えるだけでは意味がなく、装備しないといけない。装備可能かどうかはクラスによって変わる。装備に必要なコストもクラスによって違い、コストの合計が一定以下になるよう装備するスキルを選ぶ。
スキルは自由に(もしくは低コストで)アイテム(巻物とかそういう感じの)に換えることが出来、変換時点でスキルは忘れてしまうが、使うとそのスキルが覚えられる(=アイテムを介して他人にスキルを受け渡せる)
一度忘れたスキルは当分覚え直さないとかじゃないと駄目だな。
生産スキルは別枠。一般スキルは毎回自由に装備を換えられるが、生産スキルはある程度段階的にしか換えられない。
生産スキルには素材をアイテムに換えるスキルだけでなく、採集を行うスキルも含まれる。採集は全員1更新に1回行うことが出来るので、全員が何らかの生産に関わることになる。戦闘後にモンスターを解体(バラ)して素材を得ることも出来る(その場合は解体スキルが採集扱いとして、採集はキャンセル)
・パーティ
1パーティはPC4人まで、合計8人まで。ゲーム的には、普段はソロ(=PC1人に残り全部NPC)でOK。
副官となるNPCを1人雇うことができる。副官NPCはそれぞれPCに準ずる能力を持つ。強いのもいればどうしようもないのもいる。
それ以外にペット(動物とかゴーレムとかホムンクルスとか)を使うこともできる。ペットは死んだらそれまでの使い捨て。PC1人のパーティなら最大6匹(+PC+副官=1パーティ合計8人)まで使える。
同じ副官を持っているPC同士はパーティが組めない(1つのパーティに同じ副官が2人登場することはない)ので、弱くて不人気の副官にも一応意味がある(パーティが組みやすい)
・成長ペースとか
基本的に戦闘で得たEXPでレベルアップ。
使うだけでEXPが得られるドーピングアイテムもあり、これはレベル上位のキャラほど高価で、下位のキャラほど安価で買える。後発組はこれでパワーレベリングして貰う方向で。
なるべく狭い範囲にレベルが分布してくれるような収束を目指す。
・対人戦
戦争スタイルをやめ、PKスタイルにする。ただし、無差別PKは無し。
PCはいくつかあるRelmに参加することができる(一度参加すると抜けられない、もしくは極めて高コスト)
Relmの目標は端的に言えば他のRelmのPCをひたすら殺すこと。連続で勝ち続けるほど偉い。偉い人を殺した人も偉い。偉い度がポイントとして表示される。
Relmに所属したからといって常時対人モードというわけではなく、対人モードに入る手続きをしてから死ぬまでが対人モード。死んだら非対人モードに戻るので準備し直している間に襲われたりはしない。
対人モードでない間は対人戦とは全く無縁の状態になる。
対人モード中は同じRelmに所属する人としかパーティ組めない。1人で6匹ゴーレム率いて対人戦してもいいけど多分辛い。対人戦で双方に同じ副官がいる時はどうしよう、両方出てこない、かな。
成長はほぼ青天井ルールに近いんで一つ間違うと対人戦は相当寒くなりそうだけど、その辺は公定パワーレベリングで低レベル組がビハインドを早期に埋められるという方向で調整したい。
投稿者 Juna : 00:11
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2005年07月22日
Javaで高水準言語とフレームワークで鼻歌歌いながら楽に開発出来る方向に転換するはずだったのに、何の因果か、思いっきり正反対の、プレーンCでローレベルをガリガリ叩く業界に戻ってきた。
ただいまホームグラウンド、おかえり俺。
工エエェェ(´д`)ェェエエ工
ていうか周囲からは「天職じゃん?」的反応をされたわけですが。
問題は余暇時間を確保出来るかだ。
投稿者 Juna : 23:33
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聖剣伝説2のBGMが、俺内ではゲームBGM中で一位二位を争うくらい好きなのですが、ふとその作曲を担当してた方(菊田裕樹さんというらしい)は今何してるんだろうというのが気になった。
ぐぐってみた。
聖剣2の後、聖剣3の曲書いて、双界儀(ぅゎ…)の曲を書いた後、■を退社、クーデルカとかいうPS向けのゲーム(知らない)をプロデュースした後……
エロゲのBGM書いてました
ちょ、ちょっとまって……これはちょっと、マジですか……
何かこう、政治的ポカとかやらかして、業界から永久追放でもされたんでしょうか。
さすがに実力的にこの位置にいるとは思いがたい(思いたくもない)んですが。
今まで名前も知らなかったってのもなんだけど、自分が凄く好きな作品を作った人がこんなことになってるというのは、なんかこう、すげえ悲しい……
投稿者 Juna : 22:34
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hidden埋め込むのはバージョンアップ時に追従するのが大変なので日本語無ければ蹴る方向に。
mt-comments.cgi
use strict;
use CGI qw(:standard);
if ($ENV{'REQUEST_METHOD'} eq "POST") {
my $tck = param('text');
die if($tck ne "" && $tck !~ /[\x80-\xff]/);
}
mt-tb.cgi
use strict;
use CGI qw(:standard);
if ($ENV{'REQUEST_METHOD'} eq "POST") {
my $tck = param('excerpt');
die if($tck ne "" && $tck !~ /[\x80-\xff]/);
}
投稿者 Juna : 18:59
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転生……うーん、別に時間稼ぎがしたいわけじゃないんだなぁ……
それって単に、時間軸に沿ってゲーム内容を「薄めてる」だけなので。
やっぱ最後の道楽は対人戦かいのぅ。
投稿者 Juna : 00:42
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コメントSPAM避けの挙動がいまいちなので(というかバージョンアップに追従しないまま放置してるので)一旦解除
ついでに名前とメールアドレスを無しでも書けるようにした。
別に荒れんやろ。
投稿者 Juna : 00:14
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2005年07月21日
オカンが料理を台所から持って行くように言うので、コンロ前に行き皿を受け取った。
その瞬間
ハァ?
ちょっと待って、なんかすげえ熱くね?
料理あつあつ?
いや、でも、料理にしてはちょっと熱すぎね?
ていうかもう、あれだよ、100度とか余裕で越えてる感触?
え、でも、ほら、ちょっと待ってよ。これ普通の皿に野菜炒め載ってるだけだよ
なになに、何この物体?
ちょっとあり得ないことが起こってるんですが?
もしかして俺の脳が異常を来していて感覚がおかしくなってる?
超混乱した(ここまで約1秒)
オカンが手を離してしまったので、俺が(何故か半端に冷静に)横に皿を置くまで更に1秒。
そこから冷水で冷やして、まあ親指にちょっと大きめの水ぶくれが出来た。
というか接触してた部分が表面から0.3ミリほど一瞬で死んだ感じ。
しかしこれでもオチからすると相当マシな方だった。
オチを言うと、オカンが横着して皿をコンロの台の上(=バーナーの火が当たる場所)に置いていて、自分は冷たい方のサイドを持って反対側を俺に持たせていた。
バーナーの火は最外周のもっとも高温のエリアで1500度だそうで、セラミック(皿)の融点はものにもよるけど1400度くらい耐え、数百度の前半くらいでは素知らぬ顔で熱くなる。
まあ耐熱の皿じゃないから500度とか行けばひずんで割れるかもしれないけど、とりあえず200度や300度というレベルでは見かけ上全く分からない。
バーナーに炙られた皿の表面温度が何度あったのか今となっては知るよしもないが、はんだごて級(200~300度)は越えてたと思う。
総括すると
(1)たかが皿でもセラミックは凄い。さすが宇宙船の耐熱船殻に使われる素材だけのことはある。
(2)コンロの台の上にものを置くのはやめましょう。超危険です。
投稿者 Juna : 21:46
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2005年07月20日
DB設計からやり直すつもりでアイデアレベルから再構築。
・基本的な世界観
とりあえず世界観は剣と魔法のお約束ファンタジー。
MAP上の拠点を移動しながら行く先々のお使いクエストなんかをこなしたりして行く。
目的は……ないな、考えないと。そもそも、ある必要があるのか、ということを考えないといけないな。
戦争やPKは思い切って無し。んーでもアリーナ的な形で対人戦を実装するかは考えどころ。もし対人戦を実装するつもりで行くなら、いつでもPKを導入出来るくらいのシステムにしておかないといけない。
・クラスとか成長とか
クラス-スキル制。能力値は今のところ10個。スキルはポイント式にするかひらめき式にするか……。
んー……。
クラスとスキルは切り分け。クラスは能力値の制限さえクリアすれば自由にチェンジ可能。
スキルの習得は、「クラス」「装備しているアイテム」「装備しているスキル」に依存し、ランダムにひらめく。ひらめいたスキルはクリスタルに封印して他人に受け渡しが可能。クリスタルを使うとスキルを覚える。
クラスごとにスキル系統ごとの装備コストが決まっており、SPを振り分ける形で装備する。
例えば、戦士なら剣術のスキルは低コストで装備出来るが、魔法スキルは(スキルを持っていても)装備するとかなり高コストに。
成長はもうベタなレベル制にしちゃおう。
先行者逃げ切り問題については、公定パワーレベリングで対応。EXPランキングに応じた値段で1更新だけ有効なレベルアップ薬(もしくは取得EXP倍増薬?)を買うことが出来、トップランカーはゲロ高、後発組は比較的正気の値段。シス買いOnly。
ひたすら商人に徹し、レベルアップ薬だけで成長するのも現実的な選択肢になるくらいで。
NPCはプレイヤーと一緒にレベルアップする。装備を与えることは出来るが、クラスチェンジは出来ないし、スキルも(いらないスキルを消せるだけで)持ち運び出来ない。ドーピングは可能。
・パーティ
参加障壁を下げるためにも基本はソロ指向としたい
基本編成は従来の「プレイヤー+補助NPC」という形にして、更に生産スキルで作れる魔法ロボ(人形でもホムンクルスでもいい)を投入可能。
プレイヤーとNPCは成長するが、魔法ロボは成長なし&死んだら使い捨て。
魔法ロボは2体くらい投入出来るようにするかな?
プレイヤー同士のパーティは最大4人まで組むことができ、NPCや魔法ロボ込みで16人パーティまで行く(?
NPCやロボをいくら入れてもEXPはフルに貰えるけど、プレイヤーが組むと減る方向。
それだとパーティ不味すぎるので、低レベルではパーティ組まないときつい街道とか作るか。その先に何か美味いモノを設置。
むう、一気に普通のゲームになってきたぞ……
誰かアイデアくれ。
投稿者 Juna : 22:35
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ヽ、.三 ミニ、_ ___ _,. ‐'´//-─=====-、ヾ /ヽ
,.‐'´ `''‐- 、._ヽ /.i ∠,. -─;==:- 、ゝ‐;----// ヾ.、
[ |、! /' ̄r'bゝ}二. {`´ '´__ (_Y_),. |.r-'‐┬‐l l⌒ | }
゙l |`} ..:ヽ--゙‐´リ ̄ヽd、 ''''  ̄ ̄ |l !ニ! !⌒ //
. i.! l .::::: ソ;;:.. ヽ、._ _,ノ' ゞ)ノ./
` ー==--‐'´(__,. ..、  ̄ ̄ ̄ i/‐'/
i .:::ト、  ̄ ´ l、_/::|
! |: |
ヽ ー‐==:ニニニ⊃ !:: ト、
おれたちはとんでもない思い違いをしていたようだ。これを見てみろ。
RFIDタグは「獣の刻印」と主張するキリスト教系団体
こうしたキリスト教徒の多くは、人間はいつの日か額か手首に刻印を押され、この刻印がなければものを買うことも売ることもできなくなると考えている。
ナ ゝ ナ ゝ / 十_" ー;=‐ |! |!
cト cト /^、_ノ | 、.__ つ (.__  ̄ ̄ ̄ ̄ ・ ・
,. -─- 、._ ,. -─v─- 、._ _
,. ‐'´ `‐、 __, ‐'´ ヽ, ‐''´~ `´ ̄`‐、
/ ヽ、_/)ノ ≦ ヽ‐'´ `‐、
/ / ̄~`'''‐- 、.._ ノ ≦ ≦ ヽ
i. /  ̄l 7 1 イ/l/|ヘ ヽヘ ≦ , ,ヘ 、 i
,!ヘ. / ‐- 、._ u |/ l |/ ! ! | ヾ ヾ ヽ_、l イ/l/|/ヽlヘト、 │
. |〃、!ミ: -─ゝ、 __ .l レ二ヽ、 、__∠´_ |/ | ! | | ヾ ヾヘト、 l
!_ヒ; L(.:)_ `ー'"〈:)_,` / riヽ_(:)_i '_(:)_/ ! ‐;-、 、__,._-─‐ヽ. ,.-'、
/`゙i u ´ ヽ ! !{ ,! ` ( } ' (:)〉 ´(.:)`i |//ニ !
_/:::::::! ,,..ゝ! ゙! ヽ ' .゙! 7  ̄ | トy'/
_,,. -‐ヘ::::::::::::::ヽ、 r'´~`''‐、 / !、 ‐=ニ⊃ /! `ヽ" u ;-‐i´
! \::::::::::::::ヽ `ー─ ' / ヽ ‐- / ヽ ` ̄二) /ヽト、
i、 \:::::::::::::::..、 ~" / ヽ.___,./ //ヽ、 ー
投稿者 Juna : 20:16
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ナムコ、MMORPG「テイルズ オブ エターニア オンライン」クローズドβテストを7月27日より開始
テイルズ オブ エターニア オンライン公式
現時点では以前と同じ感想、つまり「だめなRO」にしか見えない。
このまま行くと派手にコケるのは目に見えていると思われるのだが、そこまでしてこれを作りたいという熱意も感じられず、どうも本気で「テイルズブランドだから売れる」としか考えていないようにすら見える。
別に転んで泣いても知ったこっちゃないが、■のヒゲみたいに会社ごと傾くような転び方をしないように祈る。
メガテンオンライン
も開発続行らしいけど、正直さっさと損切るべきかと。
ランニングでペイしなくなるとかなりヤバイ。
まあ俺的注目はこれなわけですが、2006年春とか異様に伸びちゃって('A`)ヴァー
あと、ダメだろうとは思いつつベルアイルは密かに応援してる。
投稿者 Juna : 17:26
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海外向けに「リネージュII」用不正プロキシ設置、中国人留学生を逮捕
法的アクロバットキター
串で中継して「鯖を重くした」から逮捕かぁ。もの凄いアクロバットに踏み切ったもんだ
しかし中国人が日本国内の串経由で暴れてるとか、いまだにやってたんだね
これまで放置ってことの方が驚き
FFなんかも酷いらしいけど、どうなのかなぁ
仮想資産についてもいい加減法的整備を考えた方がいいのかもしれない
それにしても1000万か。中国の物価を考えると人間かなぐり捨てるのに十分な金だな……
ってwwwwwちょwwwwwおまwwwwww
adsenseが→にRMTサイト出しまくりwwwwwwwwww
投稿者 Juna : 16:58
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2005年07月18日
ここ数日の大幅なてこ入れ(と短期村が無くなったせい?)で人狼の負荷は劇的に改善したわけですが。
こっちはというと、一週間ほどブランク空くとアラが一杯見えてきました。
というかそもそも面白いんですかと。
今まで考えてた奴で目指していた点をまとめてみると
(1)成長での「失敗」で取り返しが付かない、ということがない
(2)先発と後発で越えられない壁を立てない
(3)頭打ちになったら終わりではなく、プレイヤー同士で競う要素がある
それに対する案が
(1)毎更新、不要な能力を下げて、必要な能力を上げられる
(2)そもそも成長無し(クエストで上がる)
(3)対人戦
だったわけですが、(1)はともかく、
(2)ストイックすぎ
(3)対人戦が成り立つくらいシステムに厚みはあるのか
と。
成長システムについては、一定程度までは普通の(ソロゲーと同じような)ゲームとして進行し、一定レベルで頭打ちになれば、別に成長が「全く」無い必要はないと思い始めた。
後発不利もその程度なら許容範囲かな、と。
世界の寿命が有限か無限かも問題だけど、やっぱ無限の方が色んな意味でやりやすいんじゃないかと。
パワーレベリングの扱いについては迷い中。単純に「経験値を吸わせて貰う」系のPLはゲームとして面白くない作業を強いることになるので、PLを認めるとすればもっと端的に金で解決するとかそういうものの方が望ましいと思う。
同時期に開始した人同士の格差はどうしたもんかなぁ。正直1更新1レベルとか固定で上がった方が、色んな(経験値的に不味い)ことを出来ていいんじゃないかと本気で思ってる。
とすると
・1更新1レベル、固定成長
・自分よりレベルの高い人がいる状態(=後発組でレベルが後れてる状態)なら、金を払って1更新2レベル上げることが出来る
くらいかなぁ。
(3)は要するに「廃人が行き着く先」という問題。
逆説的に考えれば、廃人を発生させなければ良いとも言えるので、レベルがカンストするまで4年掛かるとか事実上の青天井にしてしまう手もある。これはMMOでよくある「時間稼ぎ」なので個人的には好きじゃないのだが、このアプローチが楽かつスマートであることも否定出来ない。
続いて、前半を成長フェイズ、後半を成長語の何か、とする形。「対人戦は廃人の道楽」みたいな奴か。このアプローチは二重構造のため作り込みは半々になってしまい、開発効率が悪い。
あと、最初から行き着いた状態で始まる形。テーブルゲームやカードゲームなんかはこの形か。面白くしようと思ったらかなりのデータ量とゲーム自体の作り込みが必要。ムズイ。
楽なのは間違いなく一番最初の奴なのだが……うーん、どうなんだろう正味のところ。
成長が青天井のシステムは、「レベル相応」のものが一過性になってしまい、データの物量的に効率が悪い。
全ての要素(例えばクエストで出てくる敵)がこちらの強さに比例ということにすれば「レベル相応」のものを潤沢に供給出来るが、このアプローチはレベルが上がらないのと変わらない。
折衷案的には、レベル比例と固定の強さなのを混ぜるということになるけど……。
二番目の二層化案は多分俺が求めてるものに一番近いんだろうとは思うけど、カンスト後の道楽は機械が相手だと極めたらそれで終わりだし、やっぱり人間と何かを争う要素は必須となる。
まあそれが対人戦である必要は全くないのだけど、安易に考えるなら対人戦だなぁ。
ただ、戦闘はどうしても(定期更新の形式上、戦闘中に動的に行動を決定出来ないため)大味になり、戦闘で深みを出すのは難しい。やるとすればカードゲーム的な戦闘とかか。
どちらにしても対人戦をRvRでやるのはどうも微妙に思えてくる。一緒に遊べる人の数が半分に減るし、二つに分けたところでそう高度な戦闘が発生するだろうか。それならトーナメント形式のクエストでも作った方が話が早そうだ。
他にはモノポリーのような商売ゲーか。SoldOutと言ってもいいけど。こっちの方が楽かなぁ。
投稿者 Juna : 22:50
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別に巨人なんかどうでもいいけど
巨人 原前監督に来季の監督就任要請へ
今更どのツラ下げて言ってやがりますか。
投稿者 Juna : 15:19
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