2005年8月アーカイブ

ECO

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割と糞ゲー微妙だったけど、結局cb2最終日までやりました
暇だったし……

追加の雑感

・後衛職は防御力がヤバイくらい低く憑依しないと低級狩り場荒らす以外は接触→即死ってのはいかがなものか
・ていうか敵のクリティカル(防御無視)率がアホみたいに高く、前衛後衛にかかわらず理不尽な死に方が多い
・ソロ美味すぎ、ダンジョン不味すぎ、でPTでレベルを上げるという概念がない。そのくせ、後衛は軒並みPT依存職というアホみたいな設計なので、仕方なくソロでレベル上げする後衛が低級狩り場に溢れかえる。

・最終日前日のパッチでSU(スペルユーザー=後衛)が大幅に弱体化され、全職中防御力最低のNuker特化職であるシャーマンは何とか前衛よりはマシな攻撃力を残されたが、後衛の中では防御が高めのウォーロックに至ってはあらゆる面で前衛に劣るという何のためにいるのか分からない職に成り下がった。
 ウィザードは本来bufferという位置づけだがbuffを覚えるレベルが異常に高い上に防御力UP魔法のみ、攻撃魔法はゲロ弱、という選ぶこと自体がペナルティという当初からの位置づけで、弱体化により更に凄いことになったが何だか今更どうでもいいという気すらしてくる。
 ウァテス(ヒーラー)はダンジョンツアーでのみ需要があり、それ以外は鬱々と最低級狩り場を荒らしていて、まるで往年の(ROの)アコライト。萌えゲーということもあり、タイタニア(天使)のウァテス(ヒーラー)は世界中に溢れかえっていて、ほぼ全員に需要がない。
・BP(バックパッカー=生産職、前衛4職・後衛4職・BP4職、と1つのカテゴリを形成するほどの勢力、のはず本来は)は、盾が持てないために防御力が後衛並、攻撃力はウィザードやウァテスよりマシ程度。
 生産が全てNPCに依頼するシステムとなっており、そもそもPCが生産するということ自体が未実装。
・前衛は他の系統に比べると性能的には頭一つ抜けているが、スキルが無いも同然なため全員「とても強いノービス」
 アーチャーだけは攻撃力低い・命中率悪い・矢高い・矢重い、と前衛後衛合わせて最も不遇。何を考えてデザインされたのか分からない。

・とりあえずソロ指向なのかパーティ指向なのかははっきりさせた方がいい。萌えゲーって時点でヒーラー過剰になるのは目に見えているのに、そのヒーラーがツアー以外不要というのは終わっている。
・スキルマジしょぼすぎ。近接スキルは無いも同然。buffとかdebuffとか無いも同然。攻撃魔法とヒールだけ。
・必要経験値は最後のパッチで大幅に軽減され、一気に遊びやすいゲームになった。この点に関しては間違いなく改善。
・とりあえず今のところはエンジンのテストであってゲーム内容自体は全然未完成です、というのが「好意的」解釈だと思う。
・前衛に3人憑依して、宿主は移動を担当、シャーマン(やウォーロック)が砲撃担当、ウァテスがヒール担当、というのは何だか合体ロボみたいで割と面白い。ただし、今のバランスだと前衛3人+ウァテスがいれば砲手不要で、更にそんな体制で臨んで稼げる狩り場自体が存在しない(特攻ツアーは出来るが稼ぎは不味い)
・ゴーレム(オフライン中に代わりに働いてくれるロボ)は仕組みとしては面白いが店番以外はほとんど役に立たないので微妙。植物採集とかさせても一晩掛けて拾ってるの2個とかで、狩り場にうろうろされるだけ邪魔ですらある。
・装備への依存度が異常なまでに高い。そのため、本来売りということになっている着せ替えどころではなく、あるレベルに於いて装備は一意に決まる。設計した奴が根本的に何か勘違いしている。

総括
・勇者のソロゲー


あ、音楽は結構良いです。フルートやリード系の曲が好きなので。

ECO

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エミル・クロニクル・オンライン

17日まで参加制限解除らしいので冷やかしに行ってみました。
序盤が恐ろしく不親切なのはまぁβだからしょうがないとして、気になった点。

・高めの見下ろし視点しか使えないため、視野が狭く遠くが見えない。だるい。
・視点以外のインターフェースは可もなく不可もなく。及第点。自分の所持金を確認する手段が未だに分からない。
・移動がかなり遅くてだるい。ベルアイル並
・クライアントは割と軽い。人口密集してもそこそこ動くので、エンジンはそこそこまともっぽい感触
・憑依システムはかなり良いアイデアだと思う。面白い
・キャラは可愛い。この一点に関する気合いの入り方が尋常ではなく、色んな意味でROの進化形と言える。
・戦闘はクリックして殴り合ってるのを見てるだけ。遂に「Ctrl押しながら」までもが排除された
・所持品欄がやたら狭くて鬱陶しい
・レベルアップに必要な経験値が多すぎ。マゾゲー
・スキル少なすぎ。回復魔法型の魔法使いは回復魔法のみ、攻撃魔法型の魔法使いは攻撃魔法のみ、ばさっと一芸に特化されて小回りの利くようなものがないので、戦闘はバカみたいに大味


クリックゲーとしては全体的に無難に出来ている。
廃人万歳状態を解消するための憑依システムなんだろうけど、必要経験値をマゾくするのは本末転倒では。
スキルはもう少し真面目に作った方がいいのでは……

ときめきメモリアルONLINE

cb1募集開始。
当選したらDVD郵送だそうで、住所必須になってます。
正直KONAMIに住所教えるのは、癌呆に教えるより怖いんですが……

ところで、百合の有り無しは極めて重要な要素だと思うのですが、その辺りどうなんですかコナミ様。

テイルズ オブ エターニア オンライン クローズドβ

何故か当たったのでやってみました。
ちょっと暇だったので根気よくやってみましたが、結論から言うとLV35で投げました。

まず面食らったのは、画面が狭いこと。
VGA固定(サイズ変えてもドットがでかくなるだけ)で、ウィンドウを半透明にするとかそういう気の利いた仕組みがなく、またカメラをろくに引けないため、視野が非常に狭い。
これのせいで移動がもの凄くかったるく、プレイ感を大きく損なっています。

戦闘はエンカウンター式ですが、戦略的な部分はほとんどなくひたすらガンガン殴るだけといった感じです。POTをガブガブ飲みながらひたすら数をこなすチョンゲー式と言っていいでしょう。
HP回復は低コストで、TP回復は高コストなため、ヒーラー職は不遇というか不要の域です。

装備品は5レベルごとに新しいのを買うだけ。金が無ければスキップするとか、補正の関係で敢えて低レベルのを使うということはありますが、その程度。
生産は一応料理だけありますが、レシピが10個くらいしかない上に簡単にカンストできるので、完全なオマケ要素ですね。

レベルアップのペースは比較的早いです。ただ、弱い敵からはEXPが貰えなくなるシステムのため強い敵と戦わざるを得ず、更にデスペナが15%もあるため、「まともにEXPが貰えて殺されにくい敵」という制限が掛かってしまいレベルアップに使える敵は非常に限られています。
当然ながら、これはキャンパーが一ヶ所に集まるということを意味します。

マップ全体はそこそこ広いのですが、移動手段が歩きしかない(ワープの類が無い)ため、普段行き来出来る場所は限られています。上記の通りデスペナが重いため、迂闊なところには行けません。

何というか……ゲームとしてはROβ1並なのに、これから発展が期待出来る要素もあまりなく、正直言って当初の予想通りといった感じです。

何やら妙な誤解から妙な期待が生じているような気がしますので、この際明記しておきますが、mixiは原則シカトです。

良さそうなアイデアがあればどこからでも取り入れはしますが、ウェイトの低いルートを経由してきたものは検討時間もすこぶる短いです。
基本的に最もまともに検討されるのはサポート板への書き込みで、
サポート板に書けばいい内容が他のルートで来た場合は著しく優先度が下がります
(読まないことすらある)
プレイヤー各自のblogに書いてるとかmixiに書いてるとかは、せいぜい2ch人狼スレ並のウェイト、もしくはそれ以下だと考えて下さい。
俺に読ませたいものはサポート板に書いて貰う方向で……。

ちなみに、サポ板に書くべき提案等を俺に直接メール、というのは更にウェイト低いです。
人の目に晒されることを敢えて避けたくなるようなレベルの提案を出されても困ります。

もちろん、トラブル対応で俺にメール出すのは別ですよ。

人狼(その2)

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ハードコーディングされている文字列リソースを外部に追い出してスキン化する
(=例えば、キャラを全部学生にして「処刑」などの単語も置き換えられた学園ものスキンなど)
という構想は割と初期からあるというか、
α2.5のキャラが使える機能自体がそれを一部実装した名残だったりしますが、
既にハードコーディングしちゃってる量が少なくないため結構めんどくせーなーというか
まあ需要あれば考えますが。

人狼

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貼っているということに対する精神的コストが、得られる金と全く釣り合っていないので、広告外しますた。
生成済みのページの再構築は、また時間のある時にでも。

また、プレイヤーから直接的に金銭を得ることは、少なくとも人狼に関しては全くやる気ありません。

2009年7月

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